ค้นหาเว็บไซต์

Godot 4.6 เครื่องมือสร้างเกมแบบโอเพนซอร์ส เปิดตัวพร้อมปรับปรุงเวิร์กโฟลว์


Godot 4.6 เครื่องมือสร้างเกมฟรีและโอเพ่นซอร์ส ออกมาพร้อมกับการปรับปรุงตัวแก้ไข การเพิ่มประสิทธิภาพ และการปรับปรุงการใช้งานในงานพัฒนาเกมประจำวัน

Godot เครื่องมือสร้างเกมแบบโอเพ่นซอร์สที่ใช้สำหรับสร้างเกม 2 มิติและ 3 มิติ ซึ่งมีชุดเครื่องมือครบถ้วนที่ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างประสบการณ์เกมที่น่าตื่นเต้นได้โดยไม่ต้องกังวลเรื่องค่าลิขสิทธิ์หรือค่าธรรมเนียม ได้ปล่อยเวอร์ชันล่าสุด 4.8 แล้ว

ไฮไลต์ของการเปิดตัวครั้งนี้คือการแนะนำธีมตัวแก้ไข Modern ใหม่ ซึ่งเปิดใช้งานโดยค่าเริ่มต้น โดยอิงจากธีม Minimal ที่เป็นตัวเลือกเดิม มันปรับปรุงความคอนทราสต์ ระยะห่าง และความสมดุลของโทนสีเทาเพื่อลดความวุ่นวายทางสายตาและให้ความสนใจอยู่ที่หน้าต่างการแสดงผล

แน่นอน ธีม คลาสสิก รุ่นเก่ายังคงสามารถใช้งานได้สำหรับผู้ใช้ที่ชื่นชอบ นอกจากนี้ ด้วยการปรับปรุงรูปลักษณ์ ระบบการยึดของตัวแก้ไขก็ถูกทำให้เป็นแบบเดียวกัน แผงด้านล่างจะถือเป็นแผงยึดทั่วไป ทำให้สามารถจัดเรียงแผงได้อย่างอิสระตามขอบจอหรือแยกเป็นหน้าต่างต่างหาก ซึ่งเป็นก้าวสำคัญไปสู่การจัดวางพื้นที่ทำงานที่ยืดหยุ่นมากขึ้น

ตัวแก้ไขกราฟิกของ Godot 4.6

ในด้านเอนจิน หนึ่งในความเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดคือการยกระดับ Jolt Physics ให้เป็นเอนจินฟิสิกส์เริ่มต้นสำหรับโปรเจกต์ 3 มิติใหม่ ซึ่งเริ่มแนะนำในรูปแบบทดลองใน Godot 4.4 โปรเจกต์ที่มีอยู่แล้วจะคงใช้ระบบฟิสิกส์เดิมของพวกเขา ในขณะที่โปรเจกต์ใหม่จะได้ประโยชน์จากการจำลองที่เร็วขึ้นและแข็งแกร่งยิ่งขึ้นของ Jolt ได้ทันที

เกี่ยวกับเวิร์กโฟลว์แอนิเมชัน มีการสร้างกรอบงานคินีเมติกส์ผกผันใหม่รอบระบบ IKModifier3D ใหม่ Godot 4.6 ได้นำเสนอตัวแก้สมการเชิงกำหนดและเชิงวนซ้ำหลายแบบ รวมถึง TwoBoneIK3D, FABRIK3D, CCDIK3D และ JacobianIK3D รวมถึงข้อจำกัดใหม่สำหรับการบิดข้อต่อและความเร็วเชิงมุม

การปรับปรุงการเรนเดอร์ครอบคลุมทั้งความสมจริง ประสิทธิภาพ และความเท่าเทียมกันระหว่างแพลตฟอร์ม การสะท้อนในพื้นที่หน้าจอ (Screen Space Reflections) ได้รับการปรับปรุงโดยสมบูรณ์ ทำให้ความคงที่ของภาพและการจัดการความหยาบดีขึ้น พร้อมทั้งยังให้ประสิทธิภาพที่ดีขึ้น รวมถึงโหมดครึ่งความละเอียด การสะท้อนและโพรบแสง (Reflection and radiance probes) ตอนนี้ใช้แผนที่แปดหน้า (octahedral maps) แทนคิวบแมป (cubemaps) ช่วยลดค่าใช้จ่ายทั้งใน GPU และหน่วยความจำ

ค่าดีฟอลต์ของการผสมแสง (Glow blending) ถูกแก้ไขให้เกิดก่อนการปรับโทนสี (tonemapping) และตัวปรับโทนสี AgX ตอนนี้เปิดเผยพารามิเตอร์เพิ่มเติมเพื่อการควบคุมที่ละเอียดขึ้น บนมือถือและฮาร์ดแวร์ระดับล่าง การลดแถบสีของวัสดุ (material debanding) และความแม่นยำ HDR ที่ดีขึ้นช่วยลดแถบสีอย่างมาก ในขณะที่การแก้ไขการล่มหลายรายการของ Vulkan Mobile แก้ปัญหาที่เกิดขึ้นมานานบน GPU Mali และ Adreno

นอกจากการเปลี่ยนแปลงที่กล่าวมาข้างต้นแล้ว ยังมีการปรับปรุงการใช้งานขนาดเล็กอีกหลายสิบรายการในเวอร์ชัน 4.6 โหมดการเลือกและการแปลงได้ถูกแยกออกจากกันในมุมมอง 3 มิติ เพื่อลดการจัดการวัตถุโดยไม่ตั้งใจ นอกจากนี้ ยังมีมือจับการหมุนใหม่ที่สอดคล้องกับมุมมองกล้อง ช่วยให้การจัดทิศทางทั่วไปง่ายขึ้น

นอกจากนี้ การวาด GridMap ตอนนี้ใช้สมการเส้นของเบรสแฮม ซึ่งช่วยป้องกันช่องว่างเมื่อร่างงานเลเวล งาน UI ได้ประโยชน์จากวิธีการ MarginContainer ที่มองเห็นได้ การตั้งค่าจุดหมุนของโหนด Control ทำได้ง่ายขึ้น และมีการแยกพฤติกรรมการโฟกัสระหว่างเมาส์และคีย์บอร์ด

สำหรับนักพัฒนาที่ฝัง Godot เข้าไปในเวิร์กโฟลว์ที่กำหนดเอง เวอร์ชัน 4.6 ได้นำเสนอ LibGodot ซึ่งอนุญาตให้ใช้เอนจินเป็นไลบรารีแทนการเป็นโปรแกรมที่ทำงานได้เอง ซึ่งเปิดโอกาสให้สามารถรวมเข้ากับโปรแกรมแก้ไขเฉพาะทาง แอปพลิเคชันไฮบริด และรันไทม์ที่กำหนดเองบน Linux, Windows และ macOS ได้อย่างแน่นแฟ้นยิ่งขึ้น

ภายใต้ระบบภายใน ตอนนี้ GDExtension API สามารถประกาศพารามิเตอร์ที่จำเป็นและค่าที่ส่งกลับได้ ซึ่งช่วยเพิ่มความปลอดภัยสำหรับภาษาที่มีระบบประเภทข้อมูลเข้มงวด อินเทอร์เฟซ GDExtension เองตอนนี้ถูกกำหนดในรูปแบบ JSON แทนที่จะเป็นหัวข้อ C ทำให้ง่ายต่อการใช้เครื่องมือและการสร้าง binding GDScript ได้เพิ่มฟังก์ชัน Step Out ในตัวดีบักเกอร์ การเรนเดอร์เอกสาร LSP ดีขึ้น และการไฮไลต์ตัวแทนสตริงชัดเจนขึ้น

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ประกาศ

เครดิตภาพ: Godot